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【
C
】
stencil buffer的使用
作者:
润惠
/ 发布于
2015/9/14
/
1139
void Init() { glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glClearDepth(1.0); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glClearStencil(0); glEnable(GL_STENCIL_TEST); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, winW, winH, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, 0); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); glGenFramebuffers(1, &FBO); glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, FBO); glGenRenderbuffers(1, &RBO); glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, RBO); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH24_STENCIL8, winW, winH); glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture, 0); glFramebufferRenderbuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, RBO); glFramebufferRenderbuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, RBO); glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glClearDepth(1.0); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glClearStencil(0); glEnable(GL_STENCIL_TEST); reshape(winW, winH); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0); glGenBuffers(2, VBO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO[0]); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vpoint), vpoint, GL_STATIC_DRAW); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO[1]); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(tpoint), tpoint, GL_STATIC_DRAW); } void display() { glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, FBO); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT); glPushMatrix(); glStencilFunc(GL_NEVER, 0x0, 0x0); glStencilOp(GL_INCR, GL_INCR, GL_INCR); glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); glRectf(-0.5, -0.5, 0.5, 0.5); glStencilFunc(GL_EQUAL, 0x0, 0x1); glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP); glColor3f(0.0, 1.0, 1.0); glRectf(0, 0, 1, 1); glPopMatrix(); glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT); glPushMatrix(); glStencilFunc(GL_ALWAYS, 0x0, 0x0); glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP); glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO[0]); glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO[1]); glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0); glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 4); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); glPopMatrix(); glutSwapBuffers(); }
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